분류 전체보기162 Unreal Engine Collision Mesh 원하는 메시를 한줄로 쌓고 Play하는 경우, 굉장히 불안정하고 서로 충돌되어 튀어오르거나 하는 경우가 발생하는 이유는 언리얼 엔진의 충돌처리 때문에 그렇습니다. 메시에 적용된 Collision을 수정하는 방법에 대해서 글을 쓰겠습니다. 단축키 Alt+2 를 눌러보면 와이어프레임으로 확인할 수 있는 메시들이 있습니다. 물체에 복잡하게 메시들이 있습니다. 플레이어 콜리전으로 확인해보면 단순화된 Collision Mesh 를 확인할 수 있습니다. 메시를 단순화하는 이유는 수학계산에 사용하기 위함 입니다. 메시의 모양을 수정하기 위해서는 Content Drawer의 원하는 메시를 더블클릭하면, Static Mesh Editor가 나옵니다. 다음과 같이 메시에 적용되어있는 콜리전을 제거하거나, 단순화 콜리전을 .. 2023. 6. 29. Unreal Engine Actor Component 여러개의 Actor가 결합한 하나의 아이템을 만들어야하는 상황을 가정하여 글을 쓰겠습니다. 하나의 엑터는 하나이상의 StaticMeshComponent를 가질 수 있다. Rack을 선택한 상태로, 하나처럼 움직이길 원하는 메쉬를 StaticMeshComponent 밑에 드래그 앤 드랍한다. 이것은 StaticMeshComponent의 자식으로 등록한다고 할 수 있다. StaticMeshComponent의 자식인 Rack03은, 상대적인 오프셋을 가지게 된다. 플레이할 경우, 하나의 물체처럼 잘 움직이는 것을 확인할 수 있다. 2023. 6. 28. Unreal Engine Material & Lighting 이번엔 Unreal Engine의 재료와 조명에 대해서 써보려고 합니다. 아웃라이너 검색시, 현재 기본 광원만 있는 상태 (SkyLight 는 Omni Directional Light -> 전방위 채광) (Directional Light는 방향이 있는 빛) Directional Light의 각도를 잘 적용하여, 빛이 들어옴을 표시할 수 있다. 2023. 6. 28. Unreal Engine Binary Space Partitioning(BSP) 1. 빈 레벨 생성. 박스 브러쉬 생성후, Walls로 이름 변경 Scale로 크기를 조정하는 것이 아닌, Brush Setting의 X,Y,Z로 크기를 조정하는 것이 유리하다. Walls 를 복사해 같은 크기의 WallSubtract를 만든후, Walls의 크기에 200씩 더해준다. WallSubtract의 브러시 타입을 Subtractive로 변경해준다. 그렇게 하면, 방이 생성된 것을 확인할 수 있다. 그 후, Main이라는 이름으로 레벨을 저장후, Project Setting > 맵 & 모드 의 에디터 시작 맵과 게임 기본 맵을 Main으로 변경 같은 subtractive 방식으로, 창문도 배치할 수 있다. 2023. 6. 28. 이전 1 ··· 34 35 36 37 38 39 40 41 다음