본문 바로가기

물리엔진4

DEN file to DICOM file 대부분의 렌더링 엔진이 dicom 파일의 렌더링을 지원하는 것 같다(구글검색 결과) 현재 랩실에서 사용하는 파일의 형식은 . den 파일이다. 따라서 고민거리는 딱 두가지인 것 같다. 1.dicom파일을 구할 수 있을까? >> 구한다면, 물리엔진 자체를 끼워넣고 다시 인터페이스에 맞게 반영하는 작업을 해야한다. 2. 1.이 안된다면(없다면) Den파일 형식을 dicom파일형식에 담아 렌더링하는 방식을 사용해야 할 것이다. 수정소요가 비슷할 것 같다. 2024. 1. 5.
rendering engine의 교체과정 (rendering model list up) 현재 랩실에서 사용하고 있는 렌더링 엔진은 실시간 렌더링에 가장 포커싱되어있어서 멋있는(?) 시뮬레이션을 지원하지 않는다. 따라서 물리엔진의 거동을 표현할 많은 색과 그림자를 지원하는 렌더링 모델을 찾고있습니다. 첫번째로 든 생각은 언리얼과 같은 상용 엔진을 사용하기 위해 현재 개발한 가상의료 시뮬레이션 코드를 상용엔진에 맞게 마이그레이션을 진행하여 물리엔진을 상용엔진의 렌더링 성능을 사용할 수 있다면 좋을 것이라고 생각했다. https://github.com/tommybazar/TBRaymarcherPlugin GitHub - tommybazar/TBRaymarcherPlugin: UE4 Plugin for Volumetric Rendering of 3D data. UE4 Plugin for Volum.. 2024. 1. 5.
각운동량 보존 법칙 물리엔진 코딩을 하면, 각운동량 보존 법칙에 의한 오버슈팅이 가끔 일어난다. 물리엔진에서 각운동장 보존 법칙이란, 어떤 중심을 기점으로 힘이 보존되어 계속 빙빙 도는 현상인데 가장 많이 발생하는 것 같다. 각운동량=질량 ×속도 × 반지름으로 정의된다. 각운동량 보존의 법칙이란 외부로부터 회전력이 작용하지 않는 한 회전체의 각운동량은 일정하게 보존되는 것이다. 각운동량 보존 법칙을 막으려면 경험적으로 damping을 적용하거나, 합력을 맞춰주는 방식을 사용했다. 2023. 12. 15.
Position Based Dynamics https://www.youtube.com/watch?v=RhEkKDEQEYM 위치기반 역학에 대한설명. 2023. 10. 27.