Unreal Engine548 Unreal Engine Boolean & Branch ammo 숫자 제한해서 탄창을 표현해봅시다. 변수의 값을 가지고 코드의 흐름을 제어하는 방법 => 분기노드 분기노드는, 참과 거짓에 따라 이어지는 흐름이다. Greater 이외에도 비교할 수 있는 연산노드가 존재한다. ex)Less, Eqaul,,, etc 이렇게 Branch 노드를 사용해서 비교노드와 함께 if 문처럼 사용할 수 있다. 위의 Blueprint를 이용해서 20개의 총알이 다 떨어지면, Out of ammo를 출력할 수 있다. 2023. 7. 1. Unreal Engine Blueprint Variables Blueprint에서 변수를 사용하는 방법에 대해서 글을 쓰겠습니다. 내 블루프린트 윈도우에서 왼쪽 탭중 변수의 +를 누르게 되면, 변수를 추가하는 Details가 열립니다. 다음과 같이, 변수와 타입을 결정하는 입력이 생깁니다. 변수 설정 후, 변수를 이용하는 방법은 다음과 같다. 먼저, 기본 값을 사용하기 위해서는 컴파일이 필요하다. 좌 상단에 컴파일 버튼을 누른다. 그렇게되면 기본 값을 입력할 수 있게 된다. 디폴트는 0으로 설정된 것을 확인할 수 있다. 그 후, 왼쪽 창에 있는 변수를 이벤트 그래프로 드래그 앤 드랍하면 다음과 같이 get,set 을 고를 수 있다. 변수의 Get, Set Node는 다음과 같다. 이렇게 get Node를 통해, 변수 값을 가져와 프린트해볼 수 있다. 이렇게 get.. 2023. 6. 29. Unreal Engine Collision Mesh 원하는 메시를 한줄로 쌓고 Play하는 경우, 굉장히 불안정하고 서로 충돌되어 튀어오르거나 하는 경우가 발생하는 이유는 언리얼 엔진의 충돌처리 때문에 그렇습니다. 메시에 적용된 Collision을 수정하는 방법에 대해서 글을 쓰겠습니다. 단축키 Alt+2 를 눌러보면 와이어프레임으로 확인할 수 있는 메시들이 있습니다. 물체에 복잡하게 메시들이 있습니다. 플레이어 콜리전으로 확인해보면 단순화된 Collision Mesh 를 확인할 수 있습니다. 메시를 단순화하는 이유는 수학계산에 사용하기 위함 입니다. 메시의 모양을 수정하기 위해서는 Content Drawer의 원하는 메시를 더블클릭하면, Static Mesh Editor가 나옵니다. 다음과 같이 메시에 적용되어있는 콜리전을 제거하거나, 단순화 콜리전을 .. 2023. 6. 29. Unreal Engine Actor Component 여러개의 Actor가 결합한 하나의 아이템을 만들어야하는 상황을 가정하여 글을 쓰겠습니다. 하나의 엑터는 하나이상의 StaticMeshComponent를 가질 수 있다. Rack을 선택한 상태로, 하나처럼 움직이길 원하는 메쉬를 StaticMeshComponent 밑에 드래그 앤 드랍한다. 이것은 StaticMeshComponent의 자식으로 등록한다고 할 수 있다. StaticMeshComponent의 자식인 Rack03은, 상대적인 오프셋을 가지게 된다. 플레이할 경우, 하나의 물체처럼 잘 움직이는 것을 확인할 수 있다. 2023. 6. 28. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 12 다음