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Unreal Engine Actor Component 여러개의 Actor가 결합한 하나의 아이템을 만들어야하는 상황을 가정하여 글을 쓰겠습니다. 하나의 엑터는 하나이상의 StaticMeshComponent를 가질 수 있다. Rack을 선택한 상태로, 하나처럼 움직이길 원하는 메쉬를 StaticMeshComponent 밑에 드래그 앤 드랍한다. 이것은 StaticMeshComponent의 자식으로 등록한다고 할 수 있다. StaticMeshComponent의 자식인 Rack03은, 상대적인 오프셋을 가지게 된다. 플레이할 경우, 하나의 물체처럼 잘 움직이는 것을 확인할 수 있다. 2023. 6. 28.
Unreal Engine Material & Lighting 이번엔 Unreal Engine의 재료와 조명에 대해서 써보려고 합니다. 아웃라이너 검색시, 현재 기본 광원만 있는 상태 (SkyLight 는 Omni Directional Light -> 전방위 채광) (Directional Light는 방향이 있는 빛) Directional Light의 각도를 잘 적용하여, 빛이 들어옴을 표시할 수 있다. 2023. 6. 28.
Unreal Engine Binary Space Partitioning(BSP) 1. 빈 레벨 생성. 박스 브러쉬 생성후, Walls로 이름 변경 Scale로 크기를 조정하는 것이 아닌, Brush Setting의 X,Y,Z로 크기를 조정하는 것이 유리하다. Walls 를 복사해 같은 크기의 WallSubtract를 만든후, Walls의 크기에 200씩 더해준다. WallSubtract의 브러시 타입을 Subtractive로 변경해준다. 그렇게 하면, 방이 생성된 것을 확인할 수 있다. 그 후, Main이라는 이름으로 레벨을 저장후, Project Setting > 맵 & 모드 의 에디터 시작 맵과 게임 기본 맵을 Main으로 변경 같은 subtractive 방식으로, 창문도 배치할 수 있다. 2023. 6. 28.
Unreal Engine Assets 가져오기(윈도우) 1. 에픽게임즈 런처 실행 2. 상단의 마켓 플레이스 클릭 3. 무료에셋만 필터링 해서 보는 것도 가능하다. 4. 에셋 다운로드 프로젝트에 바로 추가할 것이 아니라면, 라이브러리의 보관함에서도 에셋을 확인할 수 있다. 5. 이후 프로젝트에 추가 버튼을 클릭하고 에셋을 추가시킬 프로젝트를 선택한다. 콘텐츠 드로어에서 에셋이 잘 추가된 것을 확인할 수 있다. 콘텐츠 드로어 단축키는 Ctrl+Space 이다. Maps > Showcase로 어떤 것이 있는지 확인할 수 있다. 이제 원래 Default Level로 돌아가서, Meshes 의 에셋들을 드래그 드랍하면 된다. 2023. 6. 28.